Jack! a écrit:
Sinon dans la fédération du Nord on s'est pas trahi mais ya une nation qui à eu chaud. Je dis pas laquelle mais elle a failli ne pas avoir sa part du gateau.
Hehehe... comme on dit, la guerre n'est que le prolongement de la diplomatie. Quand tu es faible militairement, tu ne comptes plus pour grand chose. A la fin, je pense qu'ori-mortis était la plus puissante nation du nord, d'autant plus qu'on aurait du avoir 6 troupes de plus si j'avais pas perdu ma carte
Mais j'étais vraiment sérieux quand je disais que je voulais la paix (sauf avec Riska bien sur)
Les points à améliorer selon moi:
- les pouvoirs des nations: les pouvoirs mercenaires/renforts étaient de loin plus puissants que les autres. (même si d'autres étaient également très forts)
- l'enchainement des déplacements: le fait de pouvoir faire tous ses mouvements à la suite fait que la tactique du gros paquet qui rase tout juste avant 4h du mat est de loin la plus efficace... surtout quand l'autre stratège n'est pas là et qu'on a notre gemme +1.
- les "objectifs stratégiques" sur la carte. Ca pourrait être sympa d'intégrer des éléments sur la carte sans pour autant alourdir le jeu.
* Pour les pouvoirs des nations, je propose que chacune puisse cramer une action spéciale pour recruter UN mercenaire à la place de l'action spéciale. Cela permettrait à chacun de ramener des renforts, de conserver des pouvoirs bien distincts mais également d'éviter l'éradication d'entrée de jeu ! Puis ça reste simple à mettre en place. Bien sur, faudra rééquilibrer les pouvoirs en en tenant compte.
* Pour l'enchaînement des déplacements. C'est le plus gros problème. Déjà que le wargame fait louper beaucoup d'autres choses, si les temps entre les mouvements sont trop courts, on peut rien faire d'autre. A part subdiviser encore davantage la carte stratège en disant par exemple qu'à 2h du mat, il ne reste plus que 2 mouvements possibles et pas tous ceux qu'on a pas coché pour la journée. L'idée serait en gros de permettre 1 mouvement par heure, et chaque heure passée nous fait perdre ce mouvement qu'on l'ait fait ou non. Pour éviter l'enlisement (qui arriverait forcément) on pourrait aussi utiliser une action spéciale de la nation pour faire un mouvement supplémentaire. Comme ça, ça reste possible mais ça coûte vite cher.
* Les objectifs stratégiques: On pourrait donc intégrer une capitale par nation qui serait une forteresse de base. Cela éviterait l'éradication de chacun. De plus, on pourrait dire qu'elle génère de l'argent toutes les X heures en faisant un véritable enjeu stratégique. (et la ville reste même si elle est prise, mais pas la forteresse qu'il faudrait "retaper" pour un coût moindre qu'une nouvelle) On pourrait aussi intégrer des mines/villes/forêts ou autre mais ça risquerait de devenir lourd de faire plus. Certains terrains pourraient donner des bonus de défense, mais là aussi ce serait compliquer à équilibrer donc je ne suis pas trop pour.
En complément, une autre idée me vient à l'idée. On pourrait "piller" des provinces conquises ce qui rapporterait une ressource aléatoire. Par contre, ce serait vu comme un acte "sanguinaire"/barbare (parce que c'est vrai que le wargame ne donnait presque pas de ressources)
Voilà quelques propositions pour commencer. Il ne faudrait par contre non plus pas qu'on arrive à du "camping" ayant trop peur de ce que font les autres.
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